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Las Reglas de Dados Craps


Esta página te guiará a través de las mejores apuestas para la mesa de dados, pero antes de que decidas sobre cómo apostarás, deberías familiarizarte con la naturaleza básica de los dados usados en este juego y un poco con las probabilidades.


Sobre los Dados
Los Dados (craps) son jugados con dos dados idénticos de seis lados. El cuadro siguiente muestra los diferentes totales que puedes alcanzar con dos dados de seis lados, y el número de modos de llegar a cada total. Nota cómo el 7 es el número que sale más comúnmente. Las reglas de los dados, las probabilidades y los resultados, están todos determinados por estas relaciones.


Resultado Combinaciones de dados Probabilidades (%)
#2 1-1 35 a 1 (2.78)
#3 1-2, 2-1 17 a 1 (5.56)
#4 1-3, 2-2, 3-1 11 a 1 (8.83)
#5 1-4, 2-3, 3-2, 4-1 8 a 1 (11.11)
#6 1-5, 2-4, 3-3, 4-2, 5-1 31 a 5 (13.89)
#7 1-6, 2-5, 3-4, 4-3, 5-2, 6-1 5 a 1 (16.67)
#8 2-6, 3-5, 4-4, 5-3, 6-2 31 a 5 (13.89)
#9 3-6, 4-5, 5-4, 6-3 8 a 1 (11.11)
#10 4-6, 5-5, 6-4 11 a 1 (8.83)
#11 5-6, 6-5 17 a 1 (5.56)
#12 6-6 35 a 1 (2.78)6


Sobre las Probabilidades
Ahora que comprendimos cómo se usan los dados en este juego, podemos predecir las probabilidades que tiene cada número de salir en una tirada, y porqué las reglas son como son. Por ejemplo, las probabilidades que tienes de sacar un 4 en tu próxima tirada son 1 en 11. Puedes calcular este número observando la cantidad de maneras en que el 4 puede salir con dos dados (con un 1 y un 3, con un par de 2, o con un 3 y un 1), y comparándolo con el número de combinaciones que pueden hacer dos dados, que es 36. Entonces tenemos 3 de 36 probabilidades, o 1 en 12 de que salga un 4 en cualquier tirada de dados.


Para expresar estas probabilidades como "en contra", dirías que las probabilidades en contra de que saques un 4 son 11 a 1 (piénsalo como 11 veces "no 4"contra 1 vez 4, en un total de 12 tiradas). El cálculo que recién realizamos determina las "probabilidades verdaderas" de sacar un 4. Como muchos de ustedes sabrán, a los casinos no les gusta pagar a sus jugadores con "probabilidades verdaderas", prefiere alterarlas.


Las reglas de los Dados, como muchas otras reglas de juegos de casino, pagan probabilidades que les garanticen a la casa una ganancia a largo plazo.
Digamos por ejemplo que estarías por colocar una apuesta en "cualquier siete", lo que significa que estás apostando que la próxima tirada será un 7. Las probabilidades en contra de que salga un 7 son 5 a 1 (puedes calcularlo de la misma manera que los hicimos para el 4), lo que significa que si apuestas un dólar y ganas, deberías ganar 5 dólares, pero los casinos sólo te pagan 4. La mayoría de las apuestas en casi todos los casinos han sido alteradas de esta manera. De hecho, este es justamente el fenómeno que da al casino el margen de la casa en muchas situaciones. Para leer sobre las probabilidades gratis, lee nuestra sección sobre las mejores apuestas, que también te curará de cualquier miedo que tengas del diseño de la mesa de los Dados. Una vez que te hayas familiarizado con las mejores apuestas, la presentación de la mesa, y el ciclo del juego, las reglas del mismo parecerán encajar naturalmente. Para leer más sobre las mejores apuestas de la mesa, lee más sobre las reglas de los Dados.


Las mejores apuestas
Las mejores apuestas en los dados son la apuesta de la línea de pase; probabilidades gratis; la apuesta de no pasar; la de venir, y colocar el 6 o 9. Miremos cada una:


La apuesta de la línea de pase
Apostar a la línea de pase o "a favor de los dados" es la apuesta más común en el juego de los Dados y verás a muchos jugadores y disparadores (los que tiran los dados) elegirla. Esta apuesta tiene un margen de la casa de un 1,42% y es uno de los más bajos márgenes de la casa, así como una de las pocas apuestas que se paga de manera pareja. Para apostar con el dado lo único que necesitas hacer es colocar tus fichas en el medio de la gran banda etiquetada como la línea de pase. Ahora, después de colocar ahí tu apuesta y de que el tirador de dados "dispara" los dados, mostrando un 7 o un 11, se le llama un "natural" y ganas; si sale un 2, 3 o 12, es "craps" y pierdes. Cualquier otro número como 4, 5, 6 ,8 ,9 o 10 se transforma en tu "punto".
Ganas si tu "punto" se repite antes de que salga un 7, y pierdes si el 7 sale antes de tu "punto". El proceso empieza de nuevo cuando sale un 7 o un "punto".


La apuesta de no pase
Esta apuesta es simplemente lo opuesto a la apuesta de la línea de pase y también es conocida como "apostar en contra de los dados". Para hacer esta apuesta coloca tus fichas en la sección más angosta justo después de la línea que dice "no pasar". Pierdes si sacas un "natural" de 7 o 11, y ganas si sale un 2 o un 3. Si sacas 12, es un "plantarse", y nadie gana. El margen de la casa en esta apuesta es de 1,40%. Las probabilidades de que salga un 7 antes de un 10 son bastante altas, así que el casino tiene que cambiar las reglas del juego y alterar las probabilidades.


La apuesta de "venir" (come)
La explicación más simple de la apuesta "de venir" es que estás apostando a favor de los dados, exactamente como en la apuesta de "la línea de pase", con la excepción de que puede ser hecha después de que el "punto" es fijado. Sería de hecho una apuesta de "la línea de pase", pero después de que se han tirado los dados y el "punto" es fijado; es decir, es una apuesta que se realiza mientras el juego ya está en curso.


Asumiendo que quieres hacer una apuesta en curso, y el "punto" fijado ha sido 8, pondrás tu apuesta en el área marcada "venir" (come) en el diseño de la mesa. Ganas si sale un 7 o un 11, y pierdes con "craps" 2, 3 o 12. Cualquier otro número se convierte en el "punto de llegada" (come-point) y ganas si el mismo sale antes que el 7. Entonces digamos que sale un 4 después de que fijas tu apuesta, en ese momento un hombre con una vara mueve la apuesta en curso al 4 en la pizarra, posicionándola justo a la derecha para saber que es una apuesta en curso y no una apuesta de sitio o una compra. Si el disparador tira un 4, ganas, y si tira un 7 antes del 4, pierdes. También recuerda que en las apuestas en curso las reglas de los Dados permiten las "probabilidades gratis", así como en las apuestas de línea de pase después de que el "punto de llegada" es establecido. Para respaldar tu apuesta en curso con probabilidades gratis, tira tus fichas en la mesa y deja que el crupier conozca tu intención.


La apuesta de "no venir"
Se trata de lo opuesto a la apuesta de "venir". Para hacer esta apuesta necesitas poner tus fichas en el área que dice "no venir" (don´t come). Pierdes si sale un 7 o un 11, y ganas si sale un 2 o un 3. 12 es un "plantarse".
Aquí ganas si el 7 sale antes que el "punto de llegada" se repita, y pierdes si éste sale antes del 7.


Colocando el 6 o el 8
Cuando realizas una apuesta de sitio, apuestas a que los números 4, 5, 6, 8, 9 o 10 serán lanzados antes que el 7. Puedes hacer una apuesta de sitio siempre que quieras, tirando tus fichas en la mesa mientras dices al crupier: "Quiero colocar el 6" o cualquier número al cual quieras apostar. Entonces, si el número que has apostado sale antes que el 7, ganas y se te paga de este modo: 4 o 10 colocado- 9:5 probabilidades; 5 o 9 colocados- 7:5 probabilidades; 6 o 8 colocados- 7:6 probabilidades. Como puedes ver lo mejor es apostar al 6 o al 8, porque estas apuestas tienen las mejores probabilidades. Si sientes como un buen presentimiento hacia el 4 o el 10, deberías comprarlos en vez de apostarles, porque, a no ser que haya un "vig" (un interés que se cobra a las apuestas ganadoras) a estos números, el margen está a tu favor, aunque levemente.


Sin embargo, la apuesta de la línea de pase es aún la mejor, con las mejores probabilidades, y a largo plazota elegirás. Si bien, técnicamente puedes colocar una apuesta en cualquier momento, es imposible lograr un buen efecto hasta que el punto de los tiradores es fijado, por lo tanto es más aceptable pedir esta apuesta después de que el "disparo" (la tirada de dados) inicial se haya terminado.


Probabilidades gratis
Las probabilidades gratis pueden realizarse durante las apuestas de línea de pase, de no pase, de venir y de no venir. Cuando el disparador establece un "punto" en el disparo inicial, todo jugador que haya realizado una apuesta de línea de pase está permitido a "tomar las probabilidades". Una apuesta de probabilidades es una apuesta adicional, superior al monto de tu apuesta original, a que el número de "punto" se repetirá antes de que salga el 7.


La apuesta de probabilidades es la mejor apuesta que puedes realizar en el juego de "craps", porque en ella la casa no tiene ninguna ventaja creada. Las apuestas de probabilidades gratis son pagas como probabilidades verdaderas, entonces cuando haces estas apuestas ¡el casino no tiene ninguna ventaja de la casa, por lo tanto, se trata de un juego equitativo!


Además del hecho de que la apuesta de probabilidades no tiene ninguna ventaja de la casa asociada, además no tiene un lugar específico designado en la mesa de dados. Por lo tanto, para colocar una apuesta de línea de pase con probabilidades, primero necesitas realizar tu apuesta de línea de pase, y luego de que un punto haya sido establecido tomas más fichas y las colocas detrás de tu apuesta de línea de pase. La apuesta de probabilidades gana si tu apuesta más pequeña (la original) gana, y pierde si la más pequeña pierde.


Algunos casinos permiten a los jugadores hacer apuestas dobles de probabilidades, y aún más grandes. Usualmente verás un signo impreso en la mesa para hacerte saber cuánto puedes apostar a las probabilidades gratis y si no hay ningún signo, el crupier te lo dirá. Cuánto puedes apostar está expresado como un múltiplo de tu apuesta original. Por ejemplo, si en la mesa dice probabilidades x 2, significa que puedes colocar en tu apuesta a las probabilidades dos veces la misma cantidad que colocaste en tu apuesta original. De ese modo, digamos que apuestas 1 dólar a la línea de pase y estableces un "punto" en el 4 en un casino que ofrece doblar las probabilidades. Ahora tienes la opción de tomar las probabilidades para una apuesta adicional de 2 dólares. Si repites el número del "punto" (4) antes de sacar un 7, tendrás tus 3 dólares de vuelta, más un adicional de 5 dólares. De esos 5 dólares, 1 dólar será el dinero pago a tu apuesta a la línea de pase, y 4 dólares serán el pago de 2 a 1 por un punto de 4 en tu apuesta a las probabilidades de 2 dólares. Si sacas un 7 antes de repetir el punto de 4, perderás tu apuesta inicial de 1 dólar a la línea de pase, además de los 2 dólares de la apuesta a las probabilidades, con una pérdida total de 3 dólares. Se te permite sacar tú apuesta a las probabilidades de la mesa de "craps" en cualquier momento, ya que el casino no se opone a que retires una apuesta que no tiene margen de la casa.


Como dijimos antes, las probabilidades gratis también pueden ser aprovechadas en las apuestas de "venir". Entonces, para realizar una apuesta de "venir" con probabilidades simplemente necesitas decirle al crupier que quieres respaldar tu apuesta de "venir" y depositar tu apuesta a las probabilidades en la mesa, pero sólo después de que el "punto de llegada" haya sido fijado.


El pago correcto por las probabilidades varía según el número del "punto", dependiendo las probabilidades de que salga un 7 antes de que un "punto" particular sea repetido. La fórmula de pago es la misma, ya sea que tomes unas probabilidades únicas, dobles, o más. Los pagos correctos de las probabilidades son como siguen: los puntos 4 y 10 se pagan 2 a 1; los puntos 5 y 9 se pagan 3 a 2; los puntos 6 y 8 se pagan 6 a 5.


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